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Colaborative Work die Zweite

Von Kai Pohlmann am 19. September 2007

Wir alle wissen, dass Colaborative Work übers Internet funktioniert und dass die Einbindung der Zielgruppen in solche Entscheidungsprozesse nicht nur aus Marketing-Sicht, sondern aus ganz einfachen Unternehmenszielen Sinn macht.

Das Zeigen nicht nur die erfolgreichen Beispiele von Adidas und Nike, wo sich jeder seine Schuhe selbst zusammenklicken kann. Auch das Beispiel IBM verdeutlicht die Kraft solcher großen Entscheidungen durch große Gruppen. IBM hat die Auswahl von 35 Investitionsentscheidungen über 100 Mio Dollar in die Hände von 150.000 Enthusiasten und Mitarbeitern aus 104 Ländern gegeben.

Irving at Second LifeWenn die Schwarm-Entschei-dungen gut sein sollen, dann lassen sich aus den Themen bereits die Trends ablesen - ob 3D-Internet oder Green Computing. Mehr dazu in dieser Presseinfo von IBM. Gute Eindrücke liefert auch eightbar

Besonders cool finden wir es, dass die nicht mehr wirklich neue Business-Idee der Jam Events auch gleich zum Profit-Center wurde und gebucht werden kann, siehe Collaborationjam.com. Hier bringt IBM mittlerweile Erfahrung seit 2001 mit. Nicht übel. Ähnlich geht KMF jetzt bei einigen Projekten vor, die gemeinsam mit Vitamin-e angestoßen werden. Mehr dazu hoffentlich demnächst.

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Second Life - Große Bekanntheit aber nur 0,8% sind wirklich aktiv

Von Kai Pohlmann am 12. Juli 2007

“Kennen Sie Second Life?” Fittkau & Maaß zeigen in ihrem jüngsten Report der W3B-Umfrage-Serie neue Erhebungs-Ergebnisse zu SL und ziehen ein aus Marketing-Sicht ernüchterndes Resumee:

Chart Second Life mit hohem BekanntheitsgradZwar kennen rund 70% der deutschsprachigen Internetnutzer die Online-Welt (80% der Teens&Twens, 56% der 50plus; 75% der Männer und 60% der Frauen). Angespielt haben SL 7,8% der deutschsprachigen Internetnutzer (14,8% der Teens, 4,1% der 50plus): Rund 1% besucht SL monatlich, 1% nur 3-monatlich und 5% noch seltener - lediglich 0,8% sind wirklich aktiv dabei.

Immerhin sehen 43% der aktiven Nutzer in SL “mehr als nur ein Spiel” - für rund ein Viertel ist es sogar ein “wichtiger Teil” des Real Life geworden. Ist dieses werbliche Neuland damit Marketing-relevant? 12% der aktiven Nutzer sind in Second Life auf neue Produkte aufmerksam geworden: Das sind gut ein Tausendstel der deutschsprachigen Internetnutzer, also allein in Deutschland immerhin rund 38.000 Konsumenten.

Der Report Second Life - die aktiven Nutzer führt noch weitere interessante Daten und Charts auf - und kann vollständig bei Fittkau & Maaß bestellt werden.

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Sony Home vs. Second Life

Von Kai Pohlmann am 25. Juni 2007

Ein Raunen geht durch die Cyber World. Sony kommt mit einer perfekten 3D-Welt - mit Avataren und Umgebungen, die Second Life eindeutig die Show stehlen werden. Schaut Euch den Trailer mal an:

Da hat man schon Lust sich einzurichten, sich mit Freunden zu treffen oder sogar im Zweifel mal gemeinsam einen kostenpflichtigen Film zu sehen, seine Videos und Bilder zu archivieren oder zu sharen.

Die Frage wird sich jetzt wieder einmal stellen: Kommt eine derartige proprietäre Lösung weiter als das nicht so schöne aber freie und offene System von Second Life? Bei Sonys Home kommt man natürlich nur als PS3-User rein (schon verdammt limitierend) und auch als Anbieter kann man sich nicht einfach niederlassen. Der AvaStar von Axel Springer z.B. wird da noch nicht aktiv sein können, wie Maurizio Barucca, Business Manager bei Bild.T-Online.de auf dem DMMK Deutscher Multimedia Kongress meinte. Wovon sollte er auch berichten, wenn da keine echten Skandale abgehen und Businessmodelle nur unter Aufsicht von Big Brother Sony entwickelt werden können…


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